BonusRound 308:リリース日というジレンマ:Part 1

GameTrailers.com Bonus Round 308 Part 1

Release Date Dilemmas

司会

  • Geoff Keighley

パネル

  • Randy Pitchford (プレジデント / Gearbox Software)
  • Brian Jarrard (コミュニティディレクタ / Bungie)
  • N'Gai Croal (ビデオゲームコンサルタント/ Hit Detection)


Jeff: リリースってのは何で遅れるんだろう?
Brian: わかんない。パブリッシャにはパブリッシュに関連するマーケティングとかそういう点を気にしなくちゃいけないし、開発チームはゲームを作るというクリエイティブな面の仕事を担当している。だから結構別々のものなんだよね。

Jeff: リリース日が遅れてしまうゲームと間に合うゲームの差は何なんだろう?
N'Gal: MADDENを例に出して考えてみようか。もしMADDENのリリースが間に合わない!なんてことになったら、追加リソースを投入して間に合わせるという手段がある。
そういうリソース的援軍が期待できない会社だと、「Done when it's Done(終わったときが終わるとき)」的になる。
でもそれはパブリッシャが望むところではないよね。プロトタイピングでゲームの細かなところまで全部定義するわけじゃない、作りながらできていくものもあるわけだし。

Jeff: 開発チームとしては、みんな「Done when it's Done(終わったときが終わるとき)」が理想なのかな?
Randy: それはないと思う。結局ビジネスなわけだし。支出より収入の方が多くないと困るからね。でもN'Galが言った「最初に全部決めてあとはその通りに作る」のが無理だというのも本当で、最初から不確定要素を排除するなんてことはできない。
例えば、「グローブから電気出せるようにしよう」と仕様が決まっていたとしても、それを「何を使って」「どう実現するか」は開発しながらでないと分からないし。

Jeff: Bungieではどうやってリリース日を決めるの?
Brian: うちではかなり後半になるまで決めない。プリプロダクションにすごく時間もかけるしね。そうしないとダメになるから。

Jeff: Borderlandはイテレーションもしっかりやって、仕様変更を何度もしたらしいけど、リリース日はどうやって決まったのかな?
Randy: 年始に決めたんだ。Borderlandは2008年内の発売を予定していたんだけど、その当時、まだシューティングRPGとして面白くなかった。
だからもっと(時間/コスト/リソースを)投入して、クラスを増やし、世界をもっと広くしよう、ってやってたらデザインアーティストがアートスタイル変えようとか言い出してさ(笑)
でも結局、年始に決めたのはその時点で「不確定要素がある程度まで予想できるようになったから」だったんだ。ほら、そこまでの進み具合とか、色々考慮してね。

Jeff: Blizzardなんかは、一作に6〜7年かけて、「Done when it's Done(終わったときが終わるとき)」を地でいってる感じだよね、最後までいじりつづけるみたいな。どうしてBlizzardはそれができるんだろう?他の会社もできたらそうしたいのかな?
N'Gal: どうだろう。収益的に怖いよね。BlizzardにはWoWがあって、年間に10億ドル(どんぶり勘定で1000億円)くらい収益があるわけで...
Jeff: 素敵なクッションがある、と
N'Gal: そうそう。でもBlizzardは、WoWの前から同じことをしているんだよね。WoWをリリースするためにかけた時間は5年、コストは1億ドル(どんぶり勘定で100億円)だった。でもそれには前に出したStarCraftとかDiabloとかで素敵なクッションがあったわけで。これは彼らの談なんだけど「ひどいゲームを作らないんじゃない、ひどいゲームを出荷しないんだ(It's not that they don't make bad games, it's that they don't ship bad games.)」ってことなんだと思う。StarCraft GHOSTを覚えているかな?Blizzardはあれに数年かけて、開発も3社変えて、最終的に1社を買い取った。それでも、最終的に出荷しなかったんだ。

Jeff: もうスケジュールが引かれてしまったタイトルを手直ししたくなったとき、開発会社にはどれくらいの力を行使できるものなのかな?
Brian: Halo2のときは...これは割とオープンにしていたけど、本当にきつかった。大作で、スケジュールも延ばせない。でもE3で発表した内容はかなりの部分ボツにして、そこから18ヶ月、ノンストップでデスマ(Crunch)だったよ。でもあの時はうちにとって一致団結の時だったね。「スケジュールどおりに完成できそうでも、満足いかない出来のゲームを売るくらいなら作り直そうぜ」って。Halo2のときは幸い時間も間に合った。

Jeff: Gearboxは外部開発会社としていろんなパブリッシャ向けにゲームを作ってきたけど、そのときはどうだったのかな?
Randy: この業界は、クリエイティビティ、エンターテイメント、テクノロジーの業界だよね。だからAgile(訳注:ここでは「俊敏」という意味だけで特にAgile手法のことは言っていないと思います)であることは必須。幸い、うちのスタジオはそれが得意なんだ。時によってはどうしようもないこともある。それをどうにかするか、業界から去るか、それしかないんだ。



  • これにてPart1終了。試験的に、かなりしっかりとBonusRoundを訳してみました。反応とか自分の疲れ具合(笑)とかみてまたやってみようかなと思います。
  • BonusRound、面白くないですか!? TouchやiPhoneなら、たしかPODCASTのスロー再生とかできるようになってるはずなんで、英語はちょっと、って方もよかったらお試しください。
  • 気になったのは、直近2回のBonusRoundのPanelに「コミュニティマネージャ」「コミュニティディレクタ」という肩書きの人が出ているんですよね。それもBungieとInfinity Wardから。この人たちは普段何をしている人なんだろう。

-