XNA Indie Games の日英機械翻訳品質向上を支援したい

注意書き: もちろん本当はすべてのインディーゲームが英ネイティブにチェックされる体制を構築できればベストだと思います。ただ現状難しいようなので (そのあたりもボランティアが集まれば良いのですが)、しばらくこの状況が続くことを前提として、できる限り人的負荷の少ない方法を模索する必要が有るのかなと思い書きました。

昨日 Twitter でもつぶやいたのだけれど、こないだから XNA Indie Games の翻訳関連で何か役に立ちたいなあと考えていました。
自分は英和の翻訳経験しか無いので和英はできないのですが、そういえば昨年、日本語のインディーゲームが翻訳品質のせいで却下されたようなニュースを見たな、と思い出し探してみたところ 9 月に下のような問題がポストされていたのを見つけました。

僕は英日こそ多少の経験がありますが日英翻訳については素人なので翻訳を "仕上げ" ることはできません。でも、"機械翻訳の使い方 Tips" だとか、そういうことなら多少は支援できるのではないかと思いついたので、まずは少しだけ書いてみたいと思います。

ただ、いかんせん具体的に何がどうなって却下されているのかが見えないので、これは是非どなたかに実際の英日リソースファイルを見せていただきたいなと思います。

機械翻訳フレンドリーな日本語を書く

おそらく多くの方が多少は意識されているところだと思います。「どうしたら機械翻訳フレンドリーな日本語が書けるのか」を取り上げてみたいです。

機械翻訳フレンドリーな日本語を (自動翻訳用に) 別に用意する

単なる予想ですが、人間の手を介さずに機械翻訳を使用するのであれば、日本語版ゲームが完成した後に「テキストを英語翻訳用にエディットする」作業が必要だと思います。

英語と日本語で表現方法が異なる点をつぶしておく

ここでのエディットが具体的に何を意味するかといえば、「ゲーム的に自然な日本語」でありなおかつ「機械翻訳エンジンが珍訳を生み出しやすい」表現を「機械翻訳エンジンがある程度まともな英語にできる」「不自然な日本語」表現に変更することです。


単なる予想ですが、この 3 点について、ある程度実例に基づいてまとめられれば機械翻訳を使用しても品質を今より高められるのではないかと思います。

Boom Boom Rockets や Peggle 先生が OK なのに、なぜ日本のインディーゲームだけ翻訳品質を五月蝿く言われなきゃならないんだ、という意見は私も尤もだと思いますが、英語を綺麗に作れればそれだけヨーロッパの言語へ翻訳した時の品質も上がると思いますし、やる価値はあるのではないかなと思います。せっかく素敵なゲームを作っても、本筋とは別のところでミソがつくのは嫌じゃないですか。
できることなら開発している方に一度具体的な事例を見せていただき、それをベースに汎用性のある Tips 集なりチェックリストなりを作ってみたいなと考えております。
当方、当面無職で時間はあります。金はないけど。何かお役に立てるかもしれません。
もし興味のある方がいらっしゃいましたら translyucent [at] gmail.com までご連絡ください。喜んで見に行きます。こちら都内在住です。