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Indie Game: The Movie、英語学習教材として、または翻訳フローについて

半額セールになる数時間前にフルプライスで買うという素晴らしいタイミングで入手した本作を週末で鑑賞しました。いつもながら、英語学習者向け、および映画自体の翻訳目線でお話します。

今ならえーっと…約400円でHDダウンロード可能。

http://buy.indiegamethemovie.com/

英語学習者向けにアリか?

結論から申し上げると、おおよその目安としてゲーム開発者で TOEIC 550 以上 (600以上推奨) 、英語字幕ありであれば、リスニングの素晴らしい教材になると思います。理由は以下。

  1. 内容がゲーム開発そのものなんで、コンテンツとして見通す苦労が少ない
      →そりゃそうですね
  2. 雑音が少ない
      →音楽が静けさと調和を愛する僕らのJim Gathrie (スキタイのムスメの作曲家さん)だから…じゃなくて静かなので、音声に集中しやすい
  3. 英語字幕が丁寧
      →スラング/口語すぎるところは字幕が「同じ意味の平易な言い方」にしてあるので、無駄に難易度が上がってしまうところを回避できる
多分ですが、TOEIC700くらいのリスニング力をお持ちの方なら、字幕なしが程よくチャレンジングな難易度だと思います。お勧め。

翻訳について

英語、アラビア語繁体字中国語、チェコ語、オランダ語、ドイツ語、フランス語、ヘブライ語、イタリア語、ポルトガル語、ロシア語、スペイン語、タイ語、トルコ語の字幕に対応。

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でも日本語ないです。

http://nydgamer.blogspot.jp/2012/07/indie-game-movie.html

さんの記事を参照するに、全言語有志によるものであるそうです。日本語も進行中だけれど、まだ収録されていない様子。実際2時間の映像翻訳を有志でやるのはそれなりのコミットメントがいるのでここが難しいのはきっとどこの言語も同じですね。 

私自身は英語字幕つけて視聴したのですが 、英語がある程度平易な言い回しに変更されていて親切だな、という印象を受けました。当然ある程度、なのでペンギンブックスみたいなレベルではありませんが。

この翻訳に関する部分を有志にまるっと投げて、それを字幕として使うというのは実にインディー魂だなと感じました。実際コンソール向けじゃないインディーゲームはけっこうこのモデルで多言語化しているところがそれなりにあり、「愛するコンテンツに対してユーザーが可能なコミットメントの種類」が実にいろいろ揃っているなと感じます。ユーザーはそれを楽しんでやるわけで、「自発的に巻き込まれにいって」いるんですよね。自分もやらないわけじゃないので、その気持ちすごく分かります。

実際、ゲームを遊び/映画を楽しんで視聴し、理解したうえで翻訳した成果物というのは「全方位的に」ではないにせよ商業翻訳者による翻訳を上回る部分が出る時もあるわけで、特にこういった「マス層に向けていない」作品では予算的兼ね合いもあり今後どんどん増えそうですね。

果たして商業翻訳者がこれから磨いていくべき刃とは、どっちを向いてどんな鋭さを持っていくのか?とか、このドロップダウンリスト見ながら考えてしまいました。今は現役ではありませんが、私も他人事ではありませんし。

 

以上、とりとめないですが報告終了です。

妄言: 最近のサンライズさんは市場を作りにいってますよね

ガンダムUC5話きたみたいですね。

私は今週Animaxで4話まで見ました...。そしてずっと見る見る詐欺してたタイガーアンドバニーも試聴し終わったばかりです。
それらを見終わっての、とあるローカライズ担当者の妄言。ソースはない。



サンライズさんの直近コンテンツ、これ明らかに (海外の親アニメ and 非日本オタク) にとってギリギリアピールする範囲を超意識しながら日本のファンに向けて作ってますよね。
ほぼ到来しているコンテンツボーダレス化に向けて自ら市場を切り開きに行こうと戦略を持って事業を進めているように見えて仕方がない。

より広いオーディエンスを獲得できるよういくつかの点に注意しながら、自らが最も得意とする日本的なストーリーや設定を提示して、従来のファンに対する120%の満足も提供しようとするというか。


もうこれ以上ドカーンと増える余地のない日本でなく海外のファンに目を向ける、となると、ありがちなのが「そこにいるマスを勧誘しにいくアプローチ」*1ですけど、そう じゃなくて、自らのビジョンに基づいて次に見て欲しい人達を逆指名するかのごとく「ビジュアルや設定だけを敬遠していたオーディエンス*2 を物語の軸を人間の共通項にすることでエデュケートしていく」ことを明確に意識されているように見える。

見えやすいところではタイバニのテーマに親子が選ばれているところ。ガンダム UC では、物語のテーマと、物語のBelievabilityの確保の仕方。でもどちらも、日本のアニメファンガンダムファンが十分以上に満足するクオリティになっている。



客に媚びるのではなく、自分たちの芯となるファンの "周囲" を巻き込むよう自覚的に舵を切る。自分たちが、次に自分たちの作品を誰に見てもらいたいかを完全に見据えている。その上で自らの強みを十全に認識し、その力をフルに発揮する。

自分たちが一番力を発揮できるフィールドに、市場を創ろうとしている。


すげえカッコイイです。すげえカッコイイです。すげえカッコイイ。超大事なことなので3回いいました。

今後は特に更にことさらサンライズさんに注目していきたいなと思います。そういえばタイバニがこんど上海でテレビ放送されるとか聞きました。よく受けいれられるとイイな。

*1:いわゆる「海外作品ワナビー」

*2:すなわち今の時点で楽しんでくれているオーディエンスの "お隣さん"

Persona 4 の「ファン dub」x「自作アニメ」動画で英語コンテンツ楽しもうよ Dude

別に最近公開されたわけではないですけど、こないだ見つけたので共有します。
英語圏のペルソナファンが原作をなぞった自作のアニメを合計30分近く作って公開しています。
絵も声も自作なんだけどこの場合著作権とかどうなるんすかね?

とりあえずアニメかゲーム遊んだ人なら相当楽しめると思います。
とりあえず「Dude!」と「I need to pee」の使い方はマスターできそう。

しかし愛がある。 Social Link Go!

Part 1

Part 2

Part 3

おまけ:Persona 3 Ryojiventure!

アニメの視聴スタイルから見る「コンテンツ消費時の視点の違い」

**注意: 独自研究・独自の考察しかありません。そういうのが苦手な方はスルー推奨です。

こないだから時折、YoutubeなどでアニメのMADとかをちょいちょい見ているんですが、そのへんの動画ってだいたいMAD元ネタの海外ファンが色々とコメントをつけているんですね。それをザーッと読んでいて、今まで自分が感じていた違和感みたいなものを説明する、「あ、こういうことか」と思える仮説が思いついたのでメモ程度に書いてみます。

マクロスFランカ・リーと親戚のおじさん目線

https://twitter.com/#!/lye_/status/190573987884052480

昨日ようつべでマクロスFのMAD 見てたら、海外の人たちが「ランカはもっと幸せになるべき she deserves better 」とか「その通りだ、あんな一時の感情でフラフラするやつにはもったいない」とかいってて、完全に親戚の叔父さんで面白かった

コレ書いた後思い至ったんですが、日本で比較的多くのアニメ好きな人(以下、「アニメ視聴者(日)」)が持っている「テレビの前で物語を見ていく」感じ、例えば「今週は○○ちゃんここで出たか」とか「今週はサービス回だったね」とか、「お約束www」みたいな反応って、海外のアニメファン(以下、「アニメ視聴者(海)」)、特に「僕の観測範囲内」には全然見られないんですよね。仕事柄海外のアニメファンの意見を千単位で読んでますが、ほとんど見たことがない。


この差は最初、アニメの社会的立ち位置 (日本のほうがまだアニメ見てても大丈夫な空気があると思う) とか視聴環境の違い(テレビじゃなくてDVDじゃなくてネット) とかのせいなのかなと思っていたんですけど、どうもこれ、「どうやって物語を見ているかが全然違くないか?」と思うのです。

コマ視点でボードを見るって?

もうここは僕のチラ裏みたいなもんなので検証もソースもへったくれももんじゃ焼きもなく、印象だけ話しますが、「彼らはどうも、物語の中に入って体験している」気がしてならないのです。乱暴に言えば、ボードゲームを遊ぶ時、アニメ視聴者(日)はコマを上から見下ろしている目線であるのに対し、アニメ視聴者(海)は「コマから見える景色」で話している気がする。だから「ランカはもっと幸せになるべき」とか、親戚のおじさんみたいな親身になって彼女を思いやるようなセリフが出てくるんじゃないかと。日本語でこれやるとちょっと現実と特別がついてなくて怖い人みたいになっちゃうと思うんですが(親が泣くと思う)、彼らは実にナチュラルにそれをしている気がする。当然本当に彼らが怖い人である可能性も捨て切れないわけですが、とにかくまあ、それは置いておいて。

そんでこれ以降では、さらに適当な事を書きなぐるために上のオレオレ仮説をゲームの遊ばれ方にまで適用しちまいます。

「ゲーム体験」の概念がうまく浸透しないのって?

仕事柄、会議のなんちゃって通訳していて困る表現に「Game Experience (ゲーム体験)」とか「Exloration Feel (探索・冒険感)」みたいな体験、感覚の単語があります。特にゲーム体験についてはそれなりに理解している方が多いと思うのですが、具体的な話をしていく上で「十全に」理解できていないケースがとても多い (だからうまく通訳できず凹みます)。

思うにそれって、知らず知らず「ボードを見下ろす」視点で「コマの視点で体験する」ゲームエクスペリエンスを理解しようとしているからではないだろうか? と考えるわけです。

ビジョンの浸透を根っこで邪魔してない?

彼らの Expectations (期待するもの、当然予期するもの) が一貫してブレることなく「コンテンツを消費するときは常にコマの視点でボードを見ている」ことを基礎土台にしているとしたら、開発チームの全員がそいつの首根っこをしっかりつかむことこそが正しいビジョンを共有する上で必要不可欠なことなんじゃないかなと。

特に日本でだけ売るゲームを作り続けてはいられないコンソールタイトルの開発においては、西洋のゲームからある程度の要素を学び取りながら物を作る必要に迫られ(主要なものだとプレイバリュー、ゲームエクスペリエンス、ビジョンホルダーなどの概念)、だからこそビジョンの浸透を土台部分でブレさせてしまう要素なんて早急にぶっ潰しておかねえとヤバイよと思うわけでございます。

とりあえず自分自身の教訓としては「お前ちゃんとコマ視点でボード見て話ししてるか?」を定期的に自問していこうということで、チラ裏の〆とさせていただきます。

「今始めるのがアーリーアドプターの最後尾」(GD Localization Summit まとめ2)

書き漏らしていた事を忘れる前に補足しておきます。

Simshipとローカライズ

2009年以来続いているトレンドですがSimShipを目指すパッケージタイトルにおいては手動でのローカライズはもう無理なので、これを機にボイスやレコーディング、プログラムを巻き込んでの効率的・一元管理システムを構築する企業が増加してきています。特に今年は4社 (Square Enix、Crytek、Blizzard、Ubisoft) がそれぞれの体制を紹介する年となりましたが、いずれの企業においても本ステップは「ベース作り」であり、完成形ではありません。ここで重要なのは他の職種を巻き込んでの「変革」がシステム構築の終了とともに完了していることで、今後は他職種に影響を及ぼさない範囲で改良を続けていけます。パイプラインとシステム移行が最も困難な部分であるので、移行が済んでいない企業は早急にキャッチアップを目指さないと世界戦略を構築する上で大きなハンディキャップを負うことになります。

SimShip に対応するためのシステムやツールがGDCで取り扱われるようになったのは4年前、マイクロソフトによる Fable II の事例紹介でした。今年は Blizzard、UBISOFT、Crytek、Square Enix 各社が発表しました。
巨大化を続けるパッケージソフトの予算。費用回収におけるローカリゼーションの重要性は高まり続け、可能な限り多くの市場にリーチするための効率的な「しくみ」作りはもう誰も避けて通れません。しかし先述の企業を見ても分かるように対応を始めているのは大手企業ばかり。個人的に、ここ数年のローカライズの流れとコンソール市場の状況を見るに「今始めるのがアーリーアドプターの最後尾」と言って差し支えないと考えています。

これは何も「そのほうが今よりも効率的に作業できるから」移行しているわけではありません。先ほど述べたとおり、「可能な限り多くの史上にリーチする」傾向は今後も続いていくわけで、現状の EFIGS だけでなくロシア語、ブラジルポルトガル語スカンジナビア半島の各言語、オランダ語、ポルトガル語、簡体中国語、繁体中国語、韓国語、アラビア語などが今後数年で「デフォルトローカライズ言語」になっていくことは想像に難くありません。字幕とテキストだけでないフルローカライズ対応言語も増えていくでしょう。それも、SimShip を前提に。これは当然なんとなく増えているわけでなく、そうしないとこの先生きのこれないからです。ソーシャルだって、投資した金額に対するリターンを最大化したいと考えるのは当然なわけで、その時、「システムと確立されたパイプライン」なしで対応していては必ず品質とスケジュールが犠牲になります。


繰り返しますが、「今始めるのがアーリーアドプターの最後尾」です。
「今始めるのがアーリーアドプターの最後尾」ですよ。
「今始めるのがアーリーアドプターの最後尾」なんです。

おまけ:SimShipの課題

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人生初の GDC 2012 にいってきました

今年、人生初の GDC 2012 にいってきました。以下、GDC の個人的感想です。

出発前から意識してローカライズ、サウンド管理、心理学、フォーカステスト、ゲームデザインについてのセッションをできるだけ受講する計画だったので、以下の内容もそれらセッションから得られた所感であると捉えていただければ幸いです。

Localization Summit

今年は SimShip が常態化した世界において、次にすべきことがはっきりと 2 つ顕在化した年だったと思います。

ローカライズと自動化

ひとつは自動化。「以前は Excel だったのですが」というフレーズは今回の GDC で何度か聞きました。履歴保持、ファイル受け渡し、文脈調査などが自動化される、ローカライズ/音声管理ツールを社内開発している事例は Blizzard 社、スクウェアエニックス社、Ubisoft 社、Crytek 社、など多数あり、ひとつのホットトピックだったとも言えると思います。
またオーディオ関連セッションでも、手作業は悪といっても差し支えないくらいにワークフローの最適化が発表されていました。オーディオとローカライズで同一管理ツールを使うのはかなり一般的なので、これからツールの社内開発を考える場合には、サウンドとローカライズの両部署から要件の吸い上げを行なって欲しいなあと思います。Blizzard 社、スクウェアエニックス社、Ubisoft 社のツールは機能、仕様含めて素晴らしかったので、ぜひプレゼンテーションをご覧ください。

ローカライズとマーケティング

さて、もう一つ今回のGDCで個人的に大きく取り上げられているなと感じたのが、Localization Summit には限りませんが「マーケティング」でした。この場合のマーケティングとは、販売促進活動はもちろん市場調査の意味も含みます。たとえば Localization Summit のパネルディスカッション、『Panel: Conquering European Localization』では、Bioware 社のローカライズプロデューサーがヨーロッパ内での文化差を把握するべく地域ごとにフォーカステスティングを行っていること、ゲーマーコミュニティからの意見を次の作品に反映したことなどを紹介。また LocLab 社の方からは、スペイン、トルコ、イタリア市場では、英語で公開していたモバイルゲームを現地語にローカライズすると 40-120% の売り上げ向上が見られることなど、「携わるタイトルを対象市場で最も喜んでもらう、つまり多く売る」ために行ったこと、集めたデータ、それを踏まえた意思決定の実例を紹介していました。
また、プロデュースやポストモーテム的セッション、たとえば 『Perhaps a time of miracle was at hand: the business & development of #swocery』においても、「我々は◯◯なゲーマーに手に取って欲しかった、だから△△という意思決定をした」といった話がされています (同作は当初 iPad 専用タイトル、後にユニバーサル対応し、35 万本売り上げたスマッシュヒットアドベンチャーゲーム。その独創性とアートスタイルで注目を集めた) 。

ゲームの内容、規模、プラットフォームによってベストプラクティスが変わるのは当然ですが、そういったことを超えた、ユーザーの実情と意思決定を深く結びつける姿勢は、逆にいえばそういったことが 抜け落ちたまま開発が進むことがどれほど分の悪い博打であるかをはっきりと示すものだったように思います。

心理学と科学

今年私が意識的に聴講したテーマが心理学でした。内発的、外発的動機付けのような専門用語が当然のように飛び交っていたのが印象的でしたが、さらに驚くべきはそれらが高いレベルでゲームデザインに織り込まれていたことです。

昨今「ゲームデザインは科学である」というフレーズはよく聞くようになりましたが、本年のGDCにおける心理学系セッションは、この場合の「科学」の意味を「誰しもが参照し、理解し、応用できるようにまとめられた体系的知識」として消化しきった果てにあるものだった、と感じました。この徹底的なアプローチの仕方はどうして生まれたのでしょう。とある友人ゲームデザイナーの言を借りると、「現世代機の規模では、誰かのカンでは開発コストを正当化できないから」ということなのかもしれません。しかしそれは必ずしもネガティブな、責任のなすりつけではないように感じます。科学はカンと違い、情報、そしてその先にある意思決定を「議論可能な」状態で維持します。具体例を挙げれば、
私は◯◯の仕様はこうした方がいいと思う。なぜなら…
のあとに続くセリフに議論の余地があるということです。

科学+科学じゃない ->より良いゲーム体験を

しかしそのようにゲームをデザインしても、計算づくですべてが面白くなるわけではありません。事実、Naugty Dog社は今年、いかにセオリーを破って面白いゲームを作るか、というテーマで講演しています(『Breaking the Rules of Game Design: When to Go Against Competence, Autonomy and Relatedness』)。

すべては「より良いゲームエクスペリエンスのため」ということ、ということでしょう。

それを開発中から確実なものにしていく手段が、執拗なまでのプロトタイピングであり、フォーカステスティングで、だからこそ本年もこの2つのトピックについて多数のセッションが開かれたのだと思います。

己のビジョンとテスターの声、己の経験と科学的データ。使えるものは何でも使う、というのは陳腐なフレーズですが、どのような道具が使えるのか、その道具に備わる短所と長所は何か?を知ることで、有効な道具を組み合わせることが可能になる。あの場所では、失敗例と成功例が無数に公開されていました。

さいごに

モスコーニセンターには、過去GDCから蓄積されてきた知見が地層のように積み重なっています。今年の層も、来年にはしっかりと踏み固められるのでしょう。昨年からCEDECの言語的お手伝いをさせていただいている私としては、日本でのカンファレンスも同様に盛り上げていくお手伝いができたらなと考えています。

あ、あと、今年が初めてだった私が最も衝撃を受けたのが、講演者のエンターテイナーぶりでした。あそこはすぐにでも参考にできるところなので、自分が講演する機会があったらうまくローカライズして活用していこうと思います ;)

コミュニティマネージャーという職種は日本のDevに根付く?

misc

Web をウロウロしていたら2007年付の下の記事を見つけ、驚きました。

ドイツの Crytek 社は 2007 年の時点でもうコミュニティーマネージャーがいるのです。
私がこの職業を知ったのはGametrailers.com Bonus Round の「The Multiplayer Revolution ― Episode 307(リンク先、動画音声注意)」などで Infinity Ward Community Manager の Robert Bowling 氏が活発に活動しているのを見た時でした。しかし、それももう約2年前。あれから様々な北米 Dev がこの役職を持つようになっていると思うのですが(参考:Sledgehammerによる「Call of Duty」タイトルのコミュニティマネジャーがGuy Beahm氏に決定 « doope!)、日本のDevでは一向にコミュニティマネージャーという役職についた方を聞きませぬ。

Codemasters のコドマスさんや UBI の ranran さんなどはかなり近いことをされているようには思いますが、かなり「広報」に特化しているため完全には当てはまらないかと思います。
しかし、ならば「コミュニティマネージャー」の定義って何だ?と言われるとはっきりと説明できない。そこで色々探してみたところゲーム業界外でも新しい職種であることが分かり、さらにさまざまな方が日本語で解説しているページを見つけました。
本日はそちらを紹介します。

Facebookのページ作ってTwitterでつぶやくだけなのか、俯瞰的にビジネスを見据えるのか、あるいはカスタマーサポートなのか? その実態は企業によってだいぶ異なるようですが、上記リンク中の

実際のところ、現在、多くの米国企業で、コミュニティ・マネジャーは「半戦略・半実務」系の仕事として捉えられているようです。

という一文が一番端的に示してくれていると思います。
日本でアツいゲームを創っているDevの皆様、如何でしょうか?