Ustream で「ゲーム翻訳の流れ/使用 Tool」について独りごちました

初 Ust です。グダグダです。
GDC 2010 で BioWare 社が公開してくれたプレゼンテーションの「一部」を使わせてもらい、ゲーム翻訳のフローを追いながら翻訳者的に肝だと思うところにコメントしていきたいと思いますこうと試みました。
併せて「ソフトウェア向け翻訳支援ツール」と「ドキュメント向け翻訳支援ツール」のちがい についても少し触れたいと思いますました。
私自身は IT 翻訳業界に長くいたので、システムやらツールまわりについては多少の経験があります。所詮ひよっこですが、それでも何かの訳には立てるのではないかと思い、UST やることにしました。
感想や質問など、お待ちしております。

一時間半くらいあります多分一時間以内に終わります

Archive (Broadcast 中に Record すればいいんですよね?) もする予定です。
ustream 中にコメントいただいた場合は自分で分かる範囲でお答えします。

Twitter で告知後、たくさん RT してもらって本当に嬉しかったです。ありがとうございます。ご恩は、次回以降 (あれば) の ustream の内容でお返しできるよう頑張ります!


ust 後追記

想像の 20 倍くらいグダグダになってしまいましたが、それでも見てくださった皆さんに感謝です...
いくつかの考えが、話しているうちにまとまってきたので、実はそれが一番の収穫だったのではないかと思いました。

Bioware 社は誰よりも「自分たちの作るゲームのアセットはどんな構造になるのか」を理解している、だからこそ自社のデータ構造を社内規格化して、ローカリゼーションフレンドリーなツールができたのだなと改めて感じました。

基本的な事項をすべて抑えたあとにキーポイントとなるのは、おそらく:

  • 自社タイトルの要件に合ったデータベース型の翻訳支援ツールを手に入れる (開発 OR 導入) こと
  • 自社タイトルのアセットのどの要素が品質的、コスト的にボトルネックになるのかを見極めること

そして

  • リソースの XML 化をどれだけ体系的に設計、まとめられるか
  • まとめた「社内規格」または「ジャンル規格」にどれだけ再利用性を持たせられるか

になるのかもしれません。

この件、いろんな方とお話してもっと Output できるようになりたいです。引き続き頑張ります。