ゲーム翻訳勉強会の議題: ひとりブレインストーミング結果
ひとりブレインストーミング = ひとりで思いついたことを片っ端から書き殴った、なワケですが、少しでも動いていかないと鎮火してしまいそうなので。
現状、どんなバックグラウンドをもった方に参加してもらえるか分からないので、概要と Tip みたいなものを紹介できるように少し一人で考えてみました。
こういうことが知りたい! みたいな質問があったら (LYE だけでは力不足なので協力していただける方の助けを得つつ) できるだけ回答していけたらなあと思っています。
多分経験者の方が聞きたいのはプロジェクトの運用方法に近い話や、テクノロジーやツールの有効活用法みたいなものになると思うのですが、それはまた別の席を設けて「そういう会」としてできたらいいな、と漠然と考えています。一回目は、「興味があるけどどんなものなんだろう?」と感じている別分野の優秀な翻訳者さんに全体像みたいなものを見てもらうことを目的としたいので。
参加者集めるにしてもまずは企画自体を知ってもらわなきゃいけないだろうなあ。Mixi の翻訳コミュとかでも書いたほうがいいのかもしれない。
(今後補足していくものは太字オレンジ)
ゲームのローカリゼーションワークフローにおけるゲーム翻訳会社/翻訳者の立ち位置はどこか
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- 説明
言語的な差と文化の差を明確にしていくには
- 原語、日本語におけるターゲット層に差がないかどうかを確認せよ
- 説明
- 文化の差がある場合のスタンスをどうするかを意識せよ
- 最初に決めなくてもよいが、意識する必要はある
- たとえば、翻訳不可能な言葉遊びの扱いはどうするか
- 元ネタが日本語で理解されない場合に、それでも原文の意味を汲むか、日本的に置き換えるか
- その場合、ストーリーに関連しているなど、コンテキスト的に問題は生じないか
- 用語集について
- なぜ必要か
- プラットフォーム固有の用語集について
- 何が入っているのか
- 説明
- 最初から英語が用語集に準拠しているのならそんなに必要ないのではないか
- 英語が間違えていることもままある
- なぜ存在するのか
- ユーザーエクスペリエンスの統一
- ユーザー側での混乱の回避
- スタイルガイドについて
- なぜ必要か
- 検索精度を高める = 修正の容易さ
- 表記ブレによるユーザの戸惑をなくす
- 使用するフォントによっては使える漢字や記号のシバリがある
- 実機では表示されなくなってしまうため翻訳段階でチェックが必要
- 通常は正規表現で最後にチェックを掛けたりするがいずれにしても二度手間
- なぜ必要か
作業ファイルの形式について
- ファイル形式はゲームによって異なる
- ゲームの開発環境が異なるから
- 一般的な形式は?
- 使用するCATまたはその他のソフトウェア
- ソフトウェア翻訳に特化したソフトウェア
- その特徴
- 具体的なSWサンプルとスクリーンショット紹介
- ソフトウェア翻訳に特化したソフトウェア
- ドキュメント系のCATツールと何が違うか
- 説明
- Microsoft Excel
- Excel シートの元データは?
- ID とは
- World Of Goo のファイルを見てみる
- カタカナに開くかどうか
- ひとこと