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なぜどうしようもないゲーム翻訳がそのまま世に出るのか

Texas Cheat'em(テキサスチーテム)の翻訳がちょっとひどい。ゲーム自体のグラフィックにもアレなトコロはあるけれど、とにかくあの訳はいただけない。

何故このくらいの品質のゲームが有料のゲームにくっついているのか?今日はその辺について、色々と妄想してみる。
※これ以降の内容は LYE の想像です

安い予算

  • 現世代コンソール機における日本市場のプレゼンスは説明不要なほど小さい
  • 上をふまえると、開発側としては予算はかけたくない
  • 安く済ませたいので単価の安い翻訳会社を探す
  • 外注先の翻訳会社側としては、ゲームはテスティング環境が独特で揃えにくい(年一本の細かい仕事に対して初期投資が割と高額?)

コンピュータという壁

  • ビデオゲームはコンピュータープログラムである
  • エンターテイメント x IT 翻訳を精力的に受けている会社もまだ少ない
  • プログラムとゲームに明るい文芸翻訳社|者はほとんどいない(か、高い)
  • 必然的に単価が安めでコンピューターに明るい翻訳会社が翻訳することが多い

独自の用語、システム、言い回し

  • PS3XBOX 360、PC ゲームのプレイ人口が少ないので、必然的にそれらに親しんでいる翻訳者も少ない
  • だからトロフィーも実績もオンライン対戦もよくわからない
  • もちろんゲーム的言い回しもあまりわからない

→意味不明な翻訳がバシバシ生まれる環境が整う。


どうすればいいんだろう。僕の愛するビデオゲームたちが、ゲームの本質とはまったく異なる点で評価を落とすなんて。
というかですね、俺 に や ら せ ろ !!!!!!!!!!
というのが本音ですね、はい。


そうだ、クローン技術を駆使して Bethesda の高橋さんを量産すればいい
今必要なのは、ゲーム業界 (もちろん世界全体で)のデベロッパ/パブリッシャの偉い人が

予算ケチっただけで;

  • ゲームの出来とまったく関係ないところでタイトルの評価が落ちている
  • 同時に「<会社名>のゲームはなんか内容がちぐはぐ/意味不明」というイメージもつく

ことを認識し、

  • 適切な人材に「適切なローカライズ」がもたらすメリットを長期的にアナライズさせる
  • それをベースに、「ゲームのローカライズ」をどのように進めるべきか方針を決める

こと! そうに違いない!


そういう流れがあったら喜んでホイホイ手伝います。