「今始めるのがアーリーアドプターの最後尾」(GD Localization Summit まとめ2)

書き漏らしていた事を忘れる前に補足しておきます。

Simshipとローカライズ

2009年以来続いているトレンドですがSimShipを目指すパッケージタイトルにおいては手動でのローカライズはもう無理なので、これを機にボイスやレコーディング、プログラムを巻き込んでの効率的・一元管理システムを構築する企業が増加してきています。特に今年は4社 (Square Enix、Crytek、Blizzard、Ubisoft) がそれぞれの体制を紹介する年となりましたが、いずれの企業においても本ステップは「ベース作り」であり、完成形ではありません。ここで重要なのは他の職種を巻き込んでの「変革」がシステム構築の終了とともに完了していることで、今後は他職種に影響を及ぼさない範囲で改良を続けていけます。パイプラインとシステム移行が最も困難な部分であるので、移行が済んでいない企業は早急にキャッチアップを目指さないと世界戦略を構築する上で大きなハンディキャップを負うことになります。

SimShip に対応するためのシステムやツールがGDCで取り扱われるようになったのは4年前、マイクロソフトによる Fable II の事例紹介でした。今年は Blizzard、UBISOFT、Crytek、Square Enix 各社が発表しました。
巨大化を続けるパッケージソフトの予算。費用回収におけるローカリゼーションの重要性は高まり続け、可能な限り多くの市場にリーチするための効率的な「しくみ」作りはもう誰も避けて通れません。しかし先述の企業を見ても分かるように対応を始めているのは大手企業ばかり。個人的に、ここ数年のローカライズの流れとコンソール市場の状況を見るに「今始めるのがアーリーアドプターの最後尾」と言って差し支えないと考えています。

これは何も「そのほうが今よりも効率的に作業できるから」移行しているわけではありません。先ほど述べたとおり、「可能な限り多くの史上にリーチする」傾向は今後も続いていくわけで、現状の EFIGS だけでなくロシア語、ブラジルポルトガル語スカンジナビア半島の各言語、オランダ語、ポルトガル語、簡体中国語、繁体中国語、韓国語、アラビア語などが今後数年で「デフォルトローカライズ言語」になっていくことは想像に難くありません。字幕とテキストだけでないフルローカライズ対応言語も増えていくでしょう。それも、SimShip を前提に。これは当然なんとなく増えているわけでなく、そうしないとこの先生きのこれないからです。ソーシャルだって、投資した金額に対するリターンを最大化したいと考えるのは当然なわけで、その時、「システムと確立されたパイプライン」なしで対応していては必ず品質とスケジュールが犠牲になります。


繰り返しますが、「今始めるのがアーリーアドプターの最後尾」です。
「今始めるのがアーリーアドプターの最後尾」ですよ。
「今始めるのがアーリーアドプターの最後尾」なんです。

おまけ:SimShipの課題

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人生初の GDC 2012 にいってきました

今年、人生初の GDC 2012 にいってきました。以下、GDC の個人的感想です。

出発前から意識してローカライズ、サウンド管理、心理学、フォーカステスト、ゲームデザインについてのセッションをできるだけ受講する計画だったので、以下の内容もそれらセッションから得られた所感であると捉えていただければ幸いです。

Localization Summit

今年は SimShip が常態化した世界において、次にすべきことがはっきりと 2 つ顕在化した年だったと思います。

ローカライズと自動化

ひとつは自動化。「以前は Excel だったのですが」というフレーズは今回の GDC で何度か聞きました。履歴保持、ファイル受け渡し、文脈調査などが自動化される、ローカライズ/音声管理ツールを社内開発している事例は Blizzard 社、スクウェアエニックス社、Ubisoft 社、Crytek 社、など多数あり、ひとつのホットトピックだったとも言えると思います。
またオーディオ関連セッションでも、手作業は悪といっても差し支えないくらいにワークフローの最適化が発表されていました。オーディオとローカライズで同一管理ツールを使うのはかなり一般的なので、これからツールの社内開発を考える場合には、サウンドとローカライズの両部署から要件の吸い上げを行なって欲しいなあと思います。Blizzard 社、スクウェアエニックス社、Ubisoft 社のツールは機能、仕様含めて素晴らしかったので、ぜひプレゼンテーションをご覧ください。

ローカライズとマーケティング

さて、もう一つ今回のGDCで個人的に大きく取り上げられているなと感じたのが、Localization Summit には限りませんが「マーケティング」でした。この場合のマーケティングとは、販売促進活動はもちろん市場調査の意味も含みます。たとえば Localization Summit のパネルディスカッション、『Panel: Conquering European Localization』では、Bioware 社のローカライズプロデューサーがヨーロッパ内での文化差を把握するべく地域ごとにフォーカステスティングを行っていること、ゲーマーコミュニティからの意見を次の作品に反映したことなどを紹介。また LocLab 社の方からは、スペイン、トルコ、イタリア市場では、英語で公開していたモバイルゲームを現地語にローカライズすると 40-120% の売り上げ向上が見られることなど、「携わるタイトルを対象市場で最も喜んでもらう、つまり多く売る」ために行ったこと、集めたデータ、それを踏まえた意思決定の実例を紹介していました。
また、プロデュースやポストモーテム的セッション、たとえば 『Perhaps a time of miracle was at hand: the business & development of #swocery』においても、「我々は◯◯なゲーマーに手に取って欲しかった、だから△△という意思決定をした」といった話がされています (同作は当初 iPad 専用タイトル、後にユニバーサル対応し、35 万本売り上げたスマッシュヒットアドベンチャーゲーム。その独創性とアートスタイルで注目を集めた) 。

ゲームの内容、規模、プラットフォームによってベストプラクティスが変わるのは当然ですが、そういったことを超えた、ユーザーの実情と意思決定を深く結びつける姿勢は、逆にいえばそういったことが 抜け落ちたまま開発が進むことがどれほど分の悪い博打であるかをはっきりと示すものだったように思います。

心理学と科学

今年私が意識的に聴講したテーマが心理学でした。内発的、外発的動機付けのような専門用語が当然のように飛び交っていたのが印象的でしたが、さらに驚くべきはそれらが高いレベルでゲームデザインに織り込まれていたことです。

昨今「ゲームデザインは科学である」というフレーズはよく聞くようになりましたが、本年のGDCにおける心理学系セッションは、この場合の「科学」の意味を「誰しもが参照し、理解し、応用できるようにまとめられた体系的知識」として消化しきった果てにあるものだった、と感じました。この徹底的なアプローチの仕方はどうして生まれたのでしょう。とある友人ゲームデザイナーの言を借りると、「現世代機の規模では、誰かのカンでは開発コストを正当化できないから」ということなのかもしれません。しかしそれは必ずしもネガティブな、責任のなすりつけではないように感じます。科学はカンと違い、情報、そしてその先にある意思決定を「議論可能な」状態で維持します。具体例を挙げれば、
私は◯◯の仕様はこうした方がいいと思う。なぜなら…
のあとに続くセリフに議論の余地があるということです。

科学+科学じゃない ->より良いゲーム体験を

しかしそのようにゲームをデザインしても、計算づくですべてが面白くなるわけではありません。事実、Naugty Dog社は今年、いかにセオリーを破って面白いゲームを作るか、というテーマで講演しています(『Breaking the Rules of Game Design: When to Go Against Competence, Autonomy and Relatedness』)。

すべては「より良いゲームエクスペリエンスのため」ということ、ということでしょう。

それを開発中から確実なものにしていく手段が、執拗なまでのプロトタイピングであり、フォーカステスティングで、だからこそ本年もこの2つのトピックについて多数のセッションが開かれたのだと思います。

己のビジョンとテスターの声、己の経験と科学的データ。使えるものは何でも使う、というのは陳腐なフレーズですが、どのような道具が使えるのか、その道具に備わる短所と長所は何か?を知ることで、有効な道具を組み合わせることが可能になる。あの場所では、失敗例と成功例が無数に公開されていました。

さいごに

モスコーニセンターには、過去GDCから蓄積されてきた知見が地層のように積み重なっています。今年の層も、来年にはしっかりと踏み固められるのでしょう。昨年からCEDECの言語的お手伝いをさせていただいている私としては、日本でのカンファレンスも同様に盛り上げていくお手伝いができたらなと考えています。

あ、あと、今年が初めてだった私が最も衝撃を受けたのが、講演者のエンターテイナーぶりでした。あそこはすぐにでも参考にできるところなので、自分が講演する機会があったらうまくローカライズして活用していこうと思います ;)

コミュニティマネージャーという職種は日本のDevに根付く?

Web をウロウロしていたら2007年付の下の記事を見つけ、驚きました。

ドイツの Crytek 社は 2007 年の時点でもうコミュニティーマネージャーがいるのです。
私がこの職業を知ったのはGametrailers.com Bonus Round の「The Multiplayer Revolution ― Episode 307(リンク先、動画音声注意)」などで Infinity Ward Community Manager の Robert Bowling 氏が活発に活動しているのを見た時でした。しかし、それももう約2年前。あれから様々な北米 Dev がこの役職を持つようになっていると思うのですが(参考:Sledgehammerによる「Call of Duty」タイトルのコミュニティマネジャーがGuy Beahm氏に決定 « doope!)、日本のDevでは一向にコミュニティマネージャーという役職についた方を聞きませぬ。

Codemasters のコドマスさんや UBI の ranran さんなどはかなり近いことをされているようには思いますが、かなり「広報」に特化しているため完全には当てはまらないかと思います。
しかし、ならば「コミュニティマネージャー」の定義って何だ?と言われるとはっきりと説明できない。そこで色々探してみたところゲーム業界外でも新しい職種であることが分かり、さらにさまざまな方が日本語で解説しているページを見つけました。
本日はそちらを紹介します。

Facebookのページ作ってTwitterでつぶやくだけなのか、俯瞰的にビジネスを見据えるのか、あるいはカスタマーサポートなのか? その実態は企業によってだいぶ異なるようですが、上記リンク中の

実際のところ、現在、多くの米国企業で、コミュニティ・マネジャーは「半戦略・半実務」系の仕事として捉えられているようです。

という一文が一番端的に示してくれていると思います。
日本でアツいゲームを創っているDevの皆様、如何でしょうか?

今後のボランティア翻訳はIGDAJ-IFのほうで頑張ります

すでに月に一度も投稿していないので今更ではありますが、 http://ifigdaj.blogspot.com/ にて日本語圏<->英語圏の情報フローの円滑化に燃えるメンバーの皆様といろんな活動をしております。それに伴い、今後はこと翻訳に関してはそちらのブログにのみ載せていこうと思います。
ひとりではたいした量できないのです。でも、複数人だとモチベーションも保ちやすいし仕事の進みも早いし、今はとにかくアツいメンバーと一緒に活動できることが嬉しいです。
私のブログに翻訳記事目的で来てくださっていた方(それが全アクセスの99%だと思いますが)、ぜひ今後は IGDA日本IF をよろしくお願いします。

ファミ通 Xbox 360 のコラム翻訳しました

ファミ通Xbox360 2011年4月号 [雑誌]

ファミ通Xbox360 2011年4月号 [雑誌]

2/28 に発売されたファミ通 Xbox 360 に載っているコラムの翻訳を担当しました!
私が担当したのは 98P に載っているリックヘインズ氏のコラムです。
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写真、字が読めないようにしてあるけど大丈夫かな…
編集協力に名前を載せていただくという名誉…
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YES! 矢澤竜太 デスッ!

まさか子供の頃から買っていた雑誌の自分が一番好きなハード版に協力できる日が来るとは…ゲーム好きで翻訳やってて良かった!
ぜひお買い求めを!(宣伝)

#sigGloc IGDA-SIG GLOCALIZATION # 5 セミナー終了

終わりました。
サイバーコネクト2東京スタジオ会議室をお借りしての SIG GLOC セミナー #5。

後半はずいぶん出しゃばってお話ししてしまいましたが、
いろんな立場のいろんな方、しかも(東京<=>福岡接続により)いろんな場所から貴重な意見を聞くことができて大変勉強になりました。
Twitter ハッシュタグは #sigGloc 、Togetterまとめは下にあります。

しかし、Dev/Pubさんと翻訳者が直接意見を交換できる場所なんてここしかないです。
具体的なプロジェクトであってもそうそうお会いできないのに…。
しかも今回は僕が勝手に心の兄貴認定している人(現在10名弱)のうち半数以上が一カ所に集うという
真冬の大兄貴祭りとなっており、僕の盛り上がりは相当なものでした。ええ、掌に終始じっとり汗です。

クロフネゲームス近況報告

前半はクロフネゲームス稲葉氏 (心の兄貴、Twitter ID: @harry178) のお話

「宝石たち」を日本に紹介する/日本の「宝石たち」を世界に発信するパブリッシャとしてに長期的に活動していく!と熱く語ってくれました。
個人的には「グラ差し替え、難易度調整などもやる!」という姿勢がかっこえかったッス。現在進行中のものも何本かあるということなので期待して待機。
そして最後に熱き言葉@Y_Yanase_CC2/簗瀬洋平氏(心の兄貴)の Tweet より

そもそも翻訳会社が配信に回ったのはゲームが好きだから。配信の敷居、開発の敷居も下がり、欧米以外の国からも面白いゲームが生まれてくる可能性が出てきた。ダウンロード主流の時代に向けての長期的な活動がクロフネゲームズ。 #sigGloc

稲葉サン、応援しております!

ラウンドテーブル「理想のローカライズツール・ミドルウェア」

後半は「理想のローカライズツール・ミドルウェア」に関するラウンドテーブル。
翻訳支援ツールとミドルウェアについては一緒に語るのは難しいので別々に議論。

個人的には

  • ローカライズミドルウェア = 開発とローカリベンダをつなぐCMS、コンテンツマネジメントシステム
  • 翻訳支援ツール = 翻訳者とその発注者が作業量を正確に測りより精度の高い翻訳をできるだけ早く完成させるために使うソフトウェア群

と理解しているので、そりゃ一緒には話せないよね、ということで。

おおよその流れはTogetterを見ていただくとして、ここでは個人的に印象深かった点だけをピックアップ。

作業量管理について
  • 結構おおざっぱなワード数管理してるところが多い (これは僕も感じる。比較対象が IT 業界だからかもしれないけれど)
予算について
  • 開発段階でのローカリ予算は何パーセント?体感で答えてみよう!
    • テキストのみだと 0.6% 、ボイス込みだと8%くらい
    • 小型ダウンローダブルタイトル、完成品の単純ローカリなら 30%、特殊なケースでは60%
    • 体感だと10%?
翻訳支援ツール関係
  • 使ってないところに使ってもらうのはハードル高い、導入による利益が数値化できない
  • EXCEL シートが中間ファイルないし作業ファイルのデファクトスタンダードになっている以上、現状の最適解は Felix ではないか
    • ゲームの案件だと、ほとんどの場合には「翻訳コストの削減」にはつながらない。だが品質アップにはつながる(どう品質アップにつながるのかは福市さんのレポート記事が詳しいです)
  • 翻訳支援ツールについている「タグチェック機能」は、直接影響があるのも実際に修正を担当するのも開発なので、開発側に必要な機能なんじゃないか
  • 現状多くの会社は「VBAによってExcelを翻訳管理ツール化している」
ミドルウェア関連
  • CMS的なもの入れてないところ多いだろうなーという話。
  • 某社の方の仰られていた「開発ソースにもバージョン管理導入してるんで VC が2つあるのは困るなー」、「API とかで既存環境と統合できるといいな」、「○○エンジンは対応してるのかな?」あたりが総意か?

個人的には「一元的にリソースを管理できて改訂履歴がちゃんと残って、ボリュームの把握がしっかりできる」あたりが必要な機能で、今のところはもしかしたらそれ以上のローカリ機能をつけるよりも上述の「開発ソースにもバージョン管理導入してるんで VC が2つあるのは困るなー」、「API とかで既存環境と統合できるといいな」、「○○エンジンは対応してるのかな?」にどう対応していくかが大事なんじゃないかなと想像

とか。あと LocDirect の安さはみんなへーってなってた。まだ GUI 英語ですけど、日本での需要があれば日本語化も考えるそうなので各社の皆様ぜひ LocDirect にお問い合わせを。
あとその際はぜひ IGDA SIG GLOCALIZATION でこう聞いたんだけど!とお伝えください!できるだけアツい感じでお願いします

短くまとめるとこんな感じでしょうか

会場を快く提供くださった渡辺雅央氏(心の兄貴)他 CC2 の皆様に感謝でした!

第二水準漢字を検索する (多分全然) たった一つじゃない正規表現 (S-JIS)

ゲーム翻訳の案件で割とよくあるのが「第二水準漢字使わないでね」というやつ。
そんな事言われても人間ですからねえ、というあなたに捧げる冗長な正規表現

[弌-傲僉-咨咫-奩奸-廏廖-戛戞-暼曄-檣檗-滌漾-珱瓠-磬磧-紆紂-腋隋-蕈蕁-襞襦-蹊蹇-錮錙-顰顱-鵈鵝-熙]

  1. Text Editor に訳文貼りつけて検索
  2. 見つかった漢字をひらがなに開く
  3. ノーモアお叱り!

間違ってたり、より美しい表現があったりしたらぜひお知らせください
メールでも Twitter @lye_ でも謝罪しながら華麗に修正します!